niedziela, 15 grudnia 2013

Budowa komputera.

1. Płyta główna  obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje
się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.




2. Mikroprocesor - układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (LSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.

3. Pamięć RAM – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej.
W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy.

4. Zasilacz - urządzenie, które służy do przetwarzania napięcia przemiennego dostarczanego z sieci energetycznej na niskie napięcie stałe, niezbędne do pracy pozostałych komponentów komputera.

5. Dysk twardy - napęd dysku twardego – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych 

6. Napęd optyczny – jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje, dane na tzw. nośnikach optycznych.

7. Karta graficzna karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.

8. Porty WE/WY
Port – wersja programu komputerowego na inną platformę sprzętową bądź programistyczną zazwyczaj na inną architekturę procesora lub system operacyjny. Port powstaje w wyniku przeniesienia już istniejącego kodu, ogólniej można mówić o implmentacji danego programu na inną platformę.
Wejścia: urządzenia wysyłające dane sygnały etc. do komputera, np myszka, skaner
Wyjścia: urządzenia odbierające je z komputera , np drukarka, głośniki


9. Obudowa to najczęściej metalowa z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera.

Na straży prawa autorskiego.

  • Prawa autorskie - z ang. copyright, to pojęcie prawnicze zaznaczające ogół praw przysługujących autorowi dowolnego utworu, upoważniającego go do decydowania o sposobie użytkowania dzieła i czerpania z niego korzyści.
  • Utwór - to każdy przejaw działalności twórczej mający indywidualny charakter, występujący w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od jego wartości, przeznaczenia i sposobu prezentacji.
  • Licencja - to dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.

2. Typy licencji.

  • Freeware -program rozpowszechniany na tej licencji jest bezpłatny, można używać go do zastosowań domowych.
  • domena publiczna - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako wego rodzaju dobro publiczne,  zrzekając się jednoczenie praw majątkowych.
  • Adware -  w ramach tego rodzaju licencji program jest rozpowszechniany bez opłat, autor czerpie zyski z wyświetlanych podczas pracy programu reklam
  • Cardware - w myśl  tej licencji autor zachowuje prawa autorskie, pozwala na swobodne rozpowszechnianie programu, nie domagając się  za niego żadnych opłat.. Jedyne na co autor  liczy to np. wysłanie  mu kartki pocztowej.
  • GNU General Public Licence - powszechna licencja publiczna, spotykana najczęściej w środowisku Linuksa, w myśl której program nią objęty musi być rozpowszechniany wraz z kodem źródłowym, ponieważ każdy ma prawo go modyfikować i udoskonalać.
  • Shareware - w przypadku tego rodzaju licencji autor zgadza się na krótkotrwałe używanie produktu bez opłat w celu przetestowania. Jeśli po jego wypróbowaniu nie jesteśmy zainteresowani zakupem, powinniśmy go usunąć z dysku.
  • Demo - zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana bezpłatnie w celu rozreklamowania produktu.
  • Trial - w pełni funkcjonalne programy dystrybuowane na tej licencji mogą być używane tylko przez z góry ustalony czas, po upływie którego program przestanie działać  i trzeba go zarejestrować lub usunąć.
  • OEM - najczęściej nazwa ta jest stosowana  w odniesieniu do producentów komputerów osobistych, gdy sprzedają je wyłącznie wraz z oprogramowaniem.
  • Donationware -oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem zapłacenia autorowi symbolicznej kwoty.
  • Firmware - Licencja ta obejmuje oprogramowanie sterujące sprzętem komputerowym, które jest umieszczone w nim na stałe, np. we wlutowanym układzie pamięci.


3. Odpowiedzialność karna.
Zgodnie z art. 79 polskiego prawa autorskiego producent programu, którego prawa naruszono, może zażądać:
-zwrócenia korzyści uzyskanych w wyniku naruszenia;
-zapłaty podwojonej ceny programu;
-w szczególnie rażących przypadkach potrójnej ceny i naprawienia wyrządzonej krzywdy;
-usunięcia nielegalnie pozyskanych treści;
-skonfiskowania sprzętu, który posłużył do przestępstwa.


4. Pracuj samodzielnie. 
Programy freeware: skype


Usługi z literką "e".

E-usługa umożliwia klientowi, czyli usługobiorcy, dostęp do oferty wybranego dostawcy, a przy tym nie wymaga obecności obu stron w tym samym miejscu i czasie. E-usługa może być świadczona za pośrednictwem kilku kanałów, takich jak internet, telefonia komórkowa, telewizja cyfrowa.

E-nauka to forma zdalnego przekazywania wiedzy, wykorzystująca ośrodki elektronicznej transmisji informacji. Istnieją wirtualne uniwersytety i studia. Zaletami kursów internetowych są:
-korzystanie niezależnie z miejsca zamieszkania
-tempo nauki można dostosować do swoich potrzeb i możliwości
-nauka na kursach internetowych jest tańsza niż tradyjcnymi metodami

Przykłady:
  • www.interklasa.pl  
  • www.szkola.net
  • www.edu.info.pl

E-praca to wykonywanie działalności zawodowej z dala od siedziby macierzystej firmy. Telepraca pozwala być czynnymi zawodowo osobami, które z różnych powodów nie mogą lub nie chcą opuszczać swojego stałego miejsca zamieszkania.Zalety telepracy:
-mniejszy stres związany z pracą w grupie
-pracodawca oszczędza na kosztach organizacji miejsca pracy
-większa swoboda w sposobie realizacji zleconych zadań

Przykłady:
  • www.praca.interia.pl
  • www.praca.onet.pl
  • www.jobs.pl

E-bank to korzystanie z wirtualnego lecz rzeczywistego konta w banku. Dokonujemy transakcji oraz innych ważnych rzeczy, które możemy załatwić bez wychodzenia z domu. 

Przykłady : 
  • www.mo.creditagricole.pl 

1. E-zakupy to zakupy za pośrednictwem sieci komputerowej, zwłaszcza internetu. W przypadku transakcji w internecie eliminujemy pośrednika, jakim jest osoba sprzedawcy, co obniża cenę towaru. Pojawiają się natomiast inne zagrożenia, najczęściej spowodowane naszą niewiedzą i lekkomyślnością. Aby dokonywać zakupów w sklepie internetowym najpierw trzeba się zarejestrować.


www.ceneo.pl



2. E-aukcje to aukcje odbywające się przez Internet za pomocą serwisu aukcyjnego. W aukcji zazwyczaj sprzedający ma za zadanie sprzedać swój produkt lub usługę za jak najwyższą cenę, podczas gdy kupujący chce kupić oferowany produkt po najniższej cenie.  Przed dokonaniem zakupu należy spojrzeć na opnie, komentarze o sprzedawcy. Jeżeli sprzedający ma dużo negatywnych opinii nie należy kupować u niego produktów.
Aukcje można podzielić na:
- z licytacją oraz "kup teraz".
-Aukcje z licytacją wygra ten kto da więcej. Licytując podaje się maksymalną kwotę, jaką chcemy zapłacić.. System przelicytuje poprzedniego kupującego tylko o tyle o o ile to konieczne. Plusem takiej aukcji jest to, że czasem uda nam się kupić bardzo ciekawe rzeczy o wiele taniej niż w sklepie.

  • Aukcje "kup teraz" polega podobnie jak w sklepie- cena jest ustalona z góry i nie podlega negocjacji. Bez żadnego czekania wpisujemy liczbę egzemplarzy i klikamy kup teraz!
www.allegro.pl

www.ebay.pl

3. E-czytelnia to miejsce w którym treść książek jest zapisana w formie elektronicznej, przeznaczonej do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu elektronicznym.
Zaletami elektronicznych ksiązek są:
-niższa cena niż w tradycyjnej księgarni,
-mniejsze koszty wytworzenia po stronie wydawnictwa
-łatwy dostęp, możliwość archiwizacji

Przykładami adresów internetowych, w których można znaleźć e-booki są:
  • www.wolnelektury.pl/katalog/
  • eczytelnia.net/
  • eczytenilnia.mobi/